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Pensar el diseño es una buena forma de hacer diseño.

Artículos bajo la etiqueta ‘Proceso de diseño’

Lo que nunca se debe perder en un terremoto

1 Marzo, 2010   —   Sin comentarios »   —  

Tengo muchas preguntas después del terremoto del sábado 27 de febrero. Porqué la sensación general durante las primeras 48 horas del terremoto fue de desinformación y errores comunicacionales. Porqué se descartó un maremoto mientras por Twitter se informaba de zonas destruídas por el mar. Se pudieron evitar los saqueos si las personas hubieran sabido que la ayuda se estaba organizando y en camino. Porqué los sitios del estado chileno no entregan información oportuna y constante para dar tranquilidad, sensanción de orden y de estar en control.

Del diseño, las personas, el uso y los objetos que provocan emociones o el diseño según Don Norman

12 Febrero, 2010   —   Sin comentarios »   —   Tags:

Sigo más blogs de los que puedo leer y en mi biblioteca sigo sumando libros. La mayoría relacionados con Diseño de Interacción, gracias a los que he aprendido (y continúo aprendiendo) mucho de lo que aplico en mi trabajo y fuera de el. No hay tema sobre el no exista por lo menos un blog pero -blogs e Internet- pese a la infinita información que guardan, carecen de cosas que los libros sí tienen: Los libros cuentan historias y tienen una estructura que permite ordenar la información para que se transforme en conocimiento.

Donald Norman escribe libros. Libros de Diseño. Dice que los usuarios son primero personas, que nuestro trabajo es que las cosas hagan bien lo que debe hacer pero además sean atractivas y entretenidas. Dice que la Usabilidad es buena pero se concentra sólo en la funcionalidad pero deja de lado las emociones que el diseño debe provocar.

Este es el libro Emotional Design; why we love (or hate) everyday things (Diseño Emocional; porqué amamos (u odiamos) las cosas cotidianas) de Donald Norman y creo que es un imperdible para los que trabajamos en hacer cosas para ser usadas por personas, y sobre todo muy recomendable para diseñadores.

¿Es Twitter una red social de uso masivo?

4 Febrero, 2010   —   Sin comentarios »   —   Tags:

Para ser una red social de uso masivo la condición principal -o la única- es tener muchos usuarios, montones de ellos. Esto significa que tanta popularidad se debe a algo, más aun si amigos, pares, compañeros y conocidos ya están ahí y no dejan de hablar de eso; y si ésta red se empieza a mencionar en los medios de comunicación y una o dos noticias importantes del año tienen relación con ella entonces una avalancha de nuevos usuarios llegará.

Agreguemos a esto que la experiencia de uso es buena y positiva, entretiene, informa y provee conocimientos entonces además se establece un vínculo emocional. Cuántas marcas, empresas, sitios quisieran lograrlo. Twitter lo está logrando en Chile y recién está empezando.

De qué hablamos cuándo hablamos de Diseño de Experiencia de Usuario (UX)

30 Enero, 2010   —   Sin comentarios »   —   Tags:

El 3 de enero apareció un artículo en usabilitynews.com que explica muy bien el concepto de User Experience Design (UX), conocido en español como Diseño de Experiencia de Usuario. El artículo tiene un enfoque desde el punto de vista del diseño y aborda con ejemplos, definiciones de profesionales del área y buen humor los puntos más importantes para entender de qué hablamos cuando hablamos de UX. Ésta es una traducción de algunos pasajes que considero relevantes.

De diseñadores de sitios web a diseñadores de interacción

24 Enero, 2010   —   Sin comentarios »   —   Tags:

Los caminos posibles del diseño van de la mano de evolución de Internet, los nuevos y revolucionarios dispositivos y nuevas formas de interacción que surjan de esto. Todo parece indicar que el monopolio de los sitios web tipo “Header/Body/Footer” (y por extensión el de los computadores como portadores de la conectividad), casi sin cambios hace 30 años, como ventanas de entrada a Internet empieza a ser reemplazado por múltiples dispositivos de menor tamaño, portables, naturales en su forma de uso, de conectividad permanente y baratos. Sin las ataduras del mouse, teclado,monitor y cables, las formas de interacción no pueden ni serán siendo las mismas. La interfaz estará en todas partes, el control de la interacción será nuestro cuerpo y la información será omnipresente. ¿Dónde nos deja éste escenario como diseñadores?