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	<description>Pensar el diseño es una buena forma de hacer diseño.</description>
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		<title>Lo que nunca se debe perder en un terremoto</title>
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		<pubDate>Mon, 01 Mar 2010 17:14:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rodrigo García</dc:creator>
				<category><![CDATA[Todos los artículos]]></category>

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		<description><![CDATA[Tengo muchas preguntas después del terremoto del sábado 27 de febrero. Porqué la sensación general durante las primeras 48 horas del terremoto fue de desinformación y errores comunicacionales. Porqué se descartó un maremoto mientras por Twitter se informaba de zonas destruídas por el mar. Se pudieron evitar los saqueos si las personas hubieran sabido que la ayuda se estaba organizando y en camino. Porqué los sitios del estado chileno no entregan información oportuna y constante para dar tranquilidad, sensanción de orden y de estar en control.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Cuando <a title="James Carville en Wikipedia" href="http://en.wikipedia.org/wiki/James_Carville">James Carville</a> colgó un cartel en el comando de Bill Clinton la famosa  frase &#8220;<a title="Historia de la frase &quot;It´s the economy, stupid!&quot;" href="http://www.weinsteiner.net/2007/10/es-la-economa-estpido.html">It´s the Economy, stupid!</a>&#8221; -en el contexto de la campaña presidencial del 92 en USA-  es claro que se refería a la economía como eje y clave sobre la que debía actuar el nuevo gobierno. Ganó esa elección y de paso, creó un concepto que sirve para señalar con vehemencia algo que por obvio, se deja pasar.</p>
<p>Menos de 3 días después del terremoto que afectó Chile el 27 de febrero de 2010 es bueno sacar algunas conclusiones o por lo menos hacer observaciones, desde la vereda de las especialidad de cada uno, que puedan ayudar a determinar los aciertos, fallas y mejoras posibles. En mi caso, corresponde a cómo se vivió, cubrió, transmitió y comunicó durante las primeras horas de la crisis, las más importantes y como queda patente que algo que damos por hecho que no se debe perder en un terremoto (y en cualquier catástrofe) se perdió. ¿Qué es esto?. Es la Comunicación, estúpido!.</p>
<p>Creo que a esta altura ya es claro que los sistemas y protocolos de comunicación del estado con la ciudadanía fueron deficientes y tardíos para llevar información oportuna, calma y orden tras las primeras horas de la catástrofe.</p>
<p>El estado no dispone -y si lo hace, no es de público conocimiento- de medios efectivos de comunicación ciudadanos. Tradicionalmente comunica en forma unidireccional lo que estima pertinente <strong>usando la misma trilogía: Diarios, radio y televisión</strong>. El primero no permite interacción y los dos restantes recién empiezan a conversar con las personas usando herramientas sociales digitales (Twitter sobre todo, Facebook, emails.), lo que les ha permitido tener mayor y mejor cobertura, acceder a mayores fuentes de información -las propias personas- y ser oportunos en la entrega de la misma, pero todavía siguen siendo medios con objetivos propios por lo que el foco, interés y cobertura no siempre corresponden con los de los ciudadanos afectados.</p>
<p>Más rápido que el propio estado, <a title="Sitio Google para gestionar ayuda por el terremoto en Chile" href="http://www.google.com/intl/es/relief/chileearthquake/">Google organizó un sitio para la información y búsqueda de personas desaparecidas</a>, el flujo de información en Twitter se centralizó en el hashtag <a title="#terremotochile" href="http://twitter.com/#search?q=%23terremotochile">#terremotochile</a> de forma orgánica y natural y desde ahí se difundió información para encontrar personas, reportes de daños en diversas zonas que no se incluían todavía en los reportes oficiales de la ONEMI, estados de carreteras, edificios caídos o dañados y avisos del maremoto que afectaron diversos sectores después que, en un gran error comunicacional e informativo, <a title="Descartan riesgo de tsunami" href="http://www.estrellaiquique.cl/prontus4_nots/site/artic/20100228/pags/20100228111036.html">las autoridades lo descartaran</a>.</p>
<p>La <a title="Sitio web ONEMI www.onemi.cl" href="http://www.onemi.cl/index.php?option=com_frontpage&amp;Itemid=1">ONEMI</a> (Oficina Nacional de Emergencia) es el organismo técnico del estado a cargo de la protección civil chilena. Es el órgano que asume el control y gestión en una catástrofe y todos sabemos que asumir el control implica controlar la información y las comunicaciones de forma oportuna y precisa para transmitir orden y tranquilidad. <strong>Tal parece que para el estado chileno sólo existe la televisión y la radio, que son los primeros medios a los que no pueden acceder las zonas de catástrofe</strong>. Su sitio <a title="www.onemi.cl" href="http://www.onemi.cl/index.php?option=com_frontpage&amp;Itemid=1">www.onemi.cl </a>tiene saturación de información en la página principal, no hay puntos de atención, es difícil de leer, no tiene jerarquia y sobretodo, no entrega información útil y sensible para la ciudadanía. Pero sí pasa la validación de la W3C, cosa que parece significar al estado que sus sitios &#8220;cumplen con las normas&#8221;.</p>
<h2>¿Generales después de la guerra?</h2>
<p>Todos sabemos que es fácil criticar después que se ha fallado pero éste no es el caso. Desde hace años la comunidad digital viene advirtiendo que la estrategia digital del estado de Chile es, por lo menos, deficiente. Abordan el tema desde el aspecto tecnológico como si esto dependiera de la tecnología A o B o del sistema operativo que brindará el soporte y no hay voluntad para escuchar y entender que la comunicación estatal, a través de sus sitios web, debe corresponder con la forma y las herramientas que las personas usan y de la forma en que las usan.</p>
<p>Ya es un error que la mayoría de los sitios del estado funcionen al 100% sólo en Explorer. Es también un error creer que una certificación de &#8220;código bien hecho&#8221; signifique &#8220;sitio bien hecho&#8221;. El lenguaje de los sitios sigue siendo el de &#8220;comunicado oficial&#8221; y ni hablar de mantener conversaciones con los ciudadanos, si no prueben a enviar un mensaje a través de algún formulario de contacto y esperen a recibir una respuesta oportuna.</p>
<p>Salvo honrosas excepciones parece que el estado chileno se niega a conversar con sus ciudadanos y peor aun, en momentos en que las personas necesitan información al estado parece no importarle.</p>
<p>Un poco de ficción. Que tal si la ONEMI estuviera en Twitter e informara a través de reportes breves los estados de avance de su gestión, que tal si cada oficina de la ONEMI en el país dispusiera de teléfonos de última generación para utilizar las líneas 3.5G que estuvieran operativas o funcionaron con intermitencia durante toda la catástrofe. Podrían haber recibido información de primera fuente sobre el peligro real de maremoto, podrían haber medido el nivel de desinformación y caos en algunas zonas y haber anticipado saqueos, podrían haber sabido antes que había edificios colapsados con personas dentro. Podrían concentrar sus esfuerzos en trabajar en vez de contestar interminables ruedas de prensa.</p>
<p>Pero no es ficción. El ejército de Chile a traves de su Twitter <a title="Ejército de Chile en Twitter" href="http://twitter.com/Ejercito_Chile">@Ejercito_Chile</a> nos mantiene informado de sus estado de avance y <a title="Información sobre desplazamiento de tropas vía Twitter" href="http://twitter.com/Ejercito_Chile/status/9829371002">el movimiento de sus tropas hacia las distintas zonas afectadas</a>. La comunidad tuitera empieza a colaborar con <a title="Gmap con viviendas afectadas por el terremoto" href="http://maps.google.com/maps/ms?hl=es&amp;ie=UTF8&amp;hq=&amp;hnear=Monseñor+Carlos+Casanueva+356,+Providencia,+Santiago,+Chile&amp;msa=0&amp;msid=101376587757805804699.000480becce1c38b8ce5d&amp;ll=-42.488302,-71.081543&amp;spn=11.486196,19.753418&amp;t=h&amp;z=6">mapas geolocalizados de viviendas afectada</a>s y <a title="Gmap con estados de caminos post terremoto" href="http://maps.google.com/maps/ms?hl=es&amp;ie=UTF8&amp;hq=&amp;hnear=Monseñor+Carlos+Casanueva+356,+Providencia,+Santiago,+Chile&amp;msa=0&amp;msid=113716870702282583875.000480af8bc480bc2b82c&amp;ll=-36.615528,-71.982422&amp;spn=12.494502,19.753418&amp;t=h&amp;z=6">estados de caminos</a> y el resultado de esto es la sensación que todos podemos colaborar si tenemos instituciones que hablan con nosotros y, si hay alguien en las zonas afectadas que pueda tener acceso a conectividad, puede sentir y transmitir que la ayuda viene en camino.</p>
<p>Como yo lo veo, no se trata de diseñadores, programadores, periodistas, etc. preocupados de lindas y modernas &#8220;páginas web&#8221;. Se trata de hacer fácil el acceso a la información para que las personas hagan uso de de ella, incluso para salvar sus vidas.</p>
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		<title>Del diseño, las personas, el uso y los objetos que provocan emociones o el diseño según Don Norman</title>
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		<pubDate>Sat, 13 Feb 2010 05:01:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rodrigo García</dc:creator>
				<category><![CDATA[Todos los artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Diseño de interacción]]></category>
		<category><![CDATA[Don Norman]]></category>
		<category><![CDATA[Libros]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Sigo más blogs de los que puedo leer y en mi biblioteca sigo sumando libros. La mayoría relacionados con Diseño de Interacción, gracias a los que he aprendido (y continúo aprendiendo) mucho de lo que aplico en mi trabajo y fuera de el. No hay tema sobre el no exista por lo menos un blog pero -blogs e Internet- pese a la infinita información que guardan, carecen de cosas que los libros sí tienen: Los libros cuentan historias y tienen una estructura que permite ordenar la información para que se transforme en conocimiento.</p>

<p>Donald Norman escribe libros. Libros de Diseño. Dice que los usuarios son primero personas, que nuestro trabajo es que las cosas hagan bien lo que debe hacer pero además sean atractivas y entretenidas. Dice que la Usabilidad es buena pero se concentra sólo en la funcionalidad pero deja de lado las emociones que el diseño debe provocar.

<p>Este es el libro <strong>Emotional Design; why we love (or hate) everyday things</strong> (Diseño Emocional; porqué amamos (u odiamos) las cosas cotidianas) de <strong>Donald Norman</strong>  y creo que es un imperdible para los que trabajamos en hacer cosas para ser usadas por personas, y sobre todo muy recomendable para diseñadores.</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_493" class="wp-caption alignnone" style="width: 336px"><img src="http://rgarcia.cl/wp-content/uploads/2010/02/6a0110180f7734860f011017c9bbe8860e-500pi.jpg" alt="Portada del libro de Don Norm &quot;Emotional Design; why we love (or hate) everyday thingsan&quot;" title="Emotional Design; why we love (or hate) everyday things" width="326" height="500" class="size-full wp-image-493" /><p class="wp-caption-text">Emotional Design; why we love (or hate) everyday things</p></div>
<p>Su enfoque sobre el diseño y la innovación en la creación y mejora de productos y objetos se debe a su formación que mezcla la Psicología Cognitiva, el diseño y la tecnología en un mismo camino para llegar a principios o puntos de vista que buscan <strong>humanizar el diseño de objetos con los que convivimos y usamos a diario para que no sólo sean funcionales si no que también sean atractivos, lúdicos y entretenidos. </strong> Estos enfoques estudian el papel de la Emoción en el diseño y hace críticas importantes a la Usabilidad y al Diseño Centrado en el Usuario porque, afirma, se enfocan en sólo una dimensión del ser humano, la dimensión funcional y cognitiva pero dejan de lado la dimensión de las emociones y el papel que juegan en cómo percibimos, usamos, interactuamos y nos relacionamos con productos tangibles y digitales.</p>
<p>A través de varios ejemplos afirma que no basta que los objetos sean funcionales y usables, también deben ser atractivos y entretenidos en su uso. &#8220;Las cosas atractivas funcionan mejor&#8221; y producen mejores resultados, la experiencia de uso para las personas mejora, la probabilidad de cometer errores disminuye mientras que la capacidad de solucionarlos por cuenta propia aumenta si los objetos o sistemas producen emociones positivas.  Norman, a partir de la Psicología Cognitiva, define 3 aspectos del diseño, <strong>Visceral</strong>, <strong>Comportamiento</strong> y <strong>Reflexivo</strong>:</p>
<ul>
<li><strong>Visceral </strong>(Visceral design) es el aspecto del diseño que despierta reacciones inmediatas de aceptación (o rechazo) hacia un objeto o producto ya sea físico o no. Es una especie flechazo, es la sensación de &#8220;lo quiero&#8221;, &#8220;lo necesito&#8221; que no resulta explicable racionalmente porque los mecanismos que la gatillan son subconcientes. Antes de la ergonomía, antes que la usabilidad pueda ser probada, antes incluso de la confirmación de que ese objeto hace lo que supuestamente debe hacer e incluso si no lo hace pero de igual forma despierta el irracional deseo de tenerlo.</li>
<li><strong>Comportamiento </strong>( Behavioral Design) es la evaluación del aspecto funcional del diseño, la calidad de uso, la performance y cómo esto se relaciona con las expectativas generadas lo que provoca o evoca emociones y sensaciones. Es una evaluación más lenta y racional.</li>
<li><strong>Reflexivo</strong> (Reflective Design) Es el proceso que relaciona al objeto con la persona y su auto-imagen al usar o poseer el objeto, producto o marca. Al ser reflexivo involucra lo emotivo, el orgullo, la satisfacción y la carga de sensaciones e incluso los valores que una persona otorga a estos elementos proyectados en su persona y que pueden gatillar el deseo de adquirir éstos objetos incluso antes de verlos.Esta charla realizada el 2003 (pero publicada por <strong><a title="Charla de Don Norman en TED.com" href="http://www.ted.com/">Ted.com</a></strong> hace poco) muestra a un Don Norman haciendo una aguda presentación sobre el diseño, y las razones de “lo bonito”, “lo entretenido” y “lo funcional”; así como los elementos dentro del diseño, destacando “lo visceral”, “el comportamiento” y “lo reflexivo” dentro del diseño.</li>
</ul>
<div class="left"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="446" height="326" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="wmode" value="transparent" /><param name="bgColor" value="#ffffff" /><param name="flashvars" value="vu=http://video.ted.com/talks/dynamic/DonNorman_2003-medium.flv&#038;su=http://images.ted.com/images/ted/tedindex/embed-posters/DonNorman-2003.embed_thumbnail.jpg&#038;vw=432&#038;vh=240&#038;ap=0&#038;ti=480&#038;introDuration=16500&#038;adDuration=4000&#038;postAdDuration=2000&#038;adKeys=talk=don_norman_on_design_and_emotion;year=2003;theme=the_creative_spark;theme=what_makes_us_happy;theme=unconventional_explanations;event=TED2003;&#038;preAdTag=tconf.ted/embed;tile=1;sz=512x288;" /><param name="src" value="http://video.ted.com/assets/player/swf/EmbedPlayer.swf" /><param name="bgcolor" value="#ffffff" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="446" height="326" src="http://video.ted.com/assets/player/swf/EmbedPlayer.swf" flashvars="vu=http://video.ted.com/talks/dynamic/DonNorman_2003-medium.flv&#038;su=http://images.ted.com/images/ted/tedindex/embed-posters/DonNorman-2003.embed_thumbnail.jpg&#038;vw=432&#038;vh=240&#038;ap=0&#038;ti=480&#038;introDuration=16500&#038;adDuration=4000&#038;postAdDuration=2000&#038;adKeys=talk=don_norman_on_design_and_emotion;year=2003;theme=the_creative_spark;theme=what_makes_us_happy;theme=unconventional_explanations;event=TED2003;&#038;preAdTag=tconf.ted/embed;tile=1;sz=512x288;" bgcolor="#ffffff" wmode="transparent" allowfullscreen="true"></embed></object></div>
<p>En esta charla realizada el 2003 (pero publicada por Ted.com hace poco) muestra a Don Norman haciendo una aguda presentación sobre el diseño, y las razones de “lo bonito”, “lo entretenido” y “lo funcional”; así como los elementos dentro del diseño, destacando “lo visceral”, “el comportamiento” y “lo reflexivo” dentro del diseño.  Norman dice que <strong>la distinción entre estos 3 aspectos es el tiempo</strong>. Mientras que los aspectos Viscerales y de Comportamiento del diseño ocurren en el ahora, los aspectos del Diseño Reflexico ocurren más allá del ahora porque las personas proyectan las cargas de estos objetos hacia atrás y hacia adelante en el tiempo dependiendo de si el objeto, uso y/o marca evoca recuerdos o produce emociones positivas y recompensas en la autoestima o la valoración que cada persona tiene de sí misma.  El libro es altamente recomendable, Don Norman tiene un estilo de escritura ameno y divertido que mezcla ejemplos y anécdotas con información y base científica que muestran porqué la dimensión de las Emociones en el diseño es clave en la generación de productos y cómo el Diseño y lo diseñadores debemos ir más allá de la estética e incluso de la usabilidad para conocer los procesos cognitivos que explican cómo las personas perciben y aprenden y también cómo las emociones resultan en una mejor experiencia de diseño para todos.</p>
<div class="infopost">
<h2>Links relacionados</h2>
<ul>
<li><a href="http://www.amazon.com/Emotional-Design-Love-Everyday-Things/dp/0465051359">http://www.amazon.com/Emotional-Design-Love-Everyday-Things/dp/0465051359</a></li>
<li><a href="http://jnd.org/dn.mss/affordances_and_design.html">http://jnd.org/dn.mss/affordances_and_design.html</a></li>
<li><a href="http://the-cocktail.com/docs/2005_VISUAL_Norman_TheCocktail.pdf">http://the-cocktail.com/docs/2005_VISUAL_Norman_TheCocktail.pdf</a></li>
<li><a href="http://www.revistasculturales.com/articulos/65/visual/317/1/donald-norman-y-el-diseno-emocional.html">http://www.revistasculturales.com/articulos/65/visual/317/1/donald-norman-y-el-diseno-emocional.html</a></li>
<li><a href="http://www.alzado.org/articulo.php?id_art=147">http://www.alzado.org/articulo.php?id_art=147</a></li>
<li><a href="http://blog.duopixel.com/cartas-al-editor/mas_cartas_al_editor_1.html">http://blog.duopixel.com/cartas-al-editor/mas_cartas_al_editor_1.html</a></li>
<li><a href="http://manzanamecanica.org/2009/01/dise%C3%B1o_sociable.html">http://manzanamecanica.org/2009/01/dise%C3%B1o_sociable.html</a></li>
<li><a href="http://www.useit.com/books/uibooks.html">http://www.useit.com/books/uibooks.html</a></li>
<li><a href="http://www.hohlwelt.com/en/books/dnorman.html">http://www.hohlwelt.com/en/books/dnorman.html</a></li>
<li><a href="http://www.deyalexander.com.au/resources/uxd/emotional-design.html">http://www.deyalexander.com.au/resources/uxd/emotional-design.html</a></li>
</ul>
</div>
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		<title>¿Es Twitter una red social de uso masivo?</title>
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		<pubDate>Thu, 04 Feb 2010 20:47:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rodrigo García</dc:creator>
				<category><![CDATA[Todos los artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Twitter]]></category>
		<category><![CDATA[Web social]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Para ser una red social de uso masivo la condición principal -o la única- es tener muchos usuarios, montones de ellos. Esto significa que tanta popularidad se debe a algo, más aun si amigos, pares, compañeros y conocidos ya están ahí y no dejan de hablar de eso; y si ésta red se empieza a mencionar en los medios de comunicación y una o dos noticias importantes del año tienen relación con ella entonces una avalancha de nuevos usuarios llegará.</p>

<p>Agreguemos a esto que la experiencia de uso es buena y positiva, entretiene, informa y provee conocimientos entonces además se establece un vínculo emocional. Cuántas marcas, empresas, sitios quisieran lograrlo. Twitter lo está logrando en Chile y recién está empezando.</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hace unos días, conversando con <a title="http://www.alvarofarfan.com/" href="http://www.alvarofarfan.com/">Álvaro Farfán</a> (<a title="http://twitter.com/AlvaroFarfan" href="http://twitter.com/AlvaroFarfan">@alvarofarfan</a>) y <a title="http://www.conceptobtl.com/" href="http://www.conceptobtl.com/">Juan Carlos Labbé</a> (<a title="http://twitter.com/jcl" href="http://twitter.com/jcl">@jcl</a>), surgió el debate sobre si <strong>Twitter</strong> es una herramienta social <strong>de uso masivo</strong>, especialmente en nuestro país, Chile. La primero impresión es decir sí, lo es, pero las opiniones estaban divididas así que decidí hacer una pequeña investigación para reunir datos que indiquen qué tan masivo es Twitter, quiénes, porqué, cómo y cuántas personas lo usan y así saber si es justo catalogarlo como &#8220;de uso masivo&#8221;.</p>
<p>Una de las cosas buenas de hacer una pequeña investigación, cuando tienes dudas sobre algo, es que los resultados a veces no tienen nada que ver con las hipótesis iniciales y/o con lo que el sentido común y la lógica dictan.</p>
<h2>La importancia de tener 30</h2>
<p><strong>Facebook</strong> y <strong>MySpace</strong> debieron su crecimiento masivo inicial (que continúa en el caso de Facebook y decae en el de MySpace) a la población adolescente y joven.</p>
<p>Considerando que <strong>Facebook</strong> se creó el 2004 pensando en ambientes universitarios, Harvard inicialmente y rápidamente otras universidad de USA y el mundo hasta que se hizo público el 2006, podemos deducir que su crecimiento masivo se debe a usuarios de entre 17 y 27años, que son los rangos comunes de los que recién ingresan y terminan sus vidas universitarias.</p>
<p>Corre el 2006 y aparece <strong>Twitter</strong> ganando inmediata &#8220;<a title="Wikipedia - La historia de Twitter" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Twitter">popularidad en entornos de negocios y medios de noticias, adoptando inicialmente un perfil muy maduro</a>&#8221; y, por extensión, profesional, adulto jóven y muy ligado a la tecnología. Para fines del 2009 ya son 75 millones de usuarios en todo el mundo y es el año en que experimenta un gran salto en la cantidad de usuarios (¿las elecciones presidenciales?) y, si sacamos cuentas, los que teniamos veintialgo en esa época hoy tenemos treintaypoco y así como creció Internet y las redes sociales también crecimos los que empezamos con ellas.</p>
<p>Ya tenemos suficientes datos para un inicial perfil de usuario de Twitter: <strong>Profesional, adulto jóven (+/-30), usuario de tecnologías y de otras redes sociales</strong>. Pero no es suficiente.</p>
<h2>El perfil de Twitter</h2>
<p>En <a title="Who’s Driving Twitter’s Popularity? Not Teens - nytimes.com" href="http://www.nytimes.com/2009/08/26/technology/internet/26twitter.html">un artículo del nytimes.com</a> se menciona que <strong>Twitter desafía el modelo tradicional de penetración de otras redes sociales</strong> ya que sus &#8220;<a title="Qué hacen y qué son los &quot;early adopters&quot; - soitu.es" href="http://www.soitu.es/soitu/2008/05/09/transnets/1210342640_089556.html">early adopters</a>&#8221; no son adolescentes si no que pertenecen a un grupo etario mayor. Los adolescentes no son usuarios comunes de Twitter debido a la naturaleza pública de su información publicada, prefieren servicios de mensajería como MSN o el uso de mensajes de texto, sus motivaciones son relacionadas con la diversión y la relación con los de su propio grupo y no son proclives a divulgar lo que hacen (nadie quiere hacerlo cuando tiene 15&#8230;) por lo que redes como<strong> Fotolog</strong> o <strong>MySpace</strong> son más afines a sus objetivos que <strong>Facebook, Twitter, LinkedIN o Blogger donde el foco está en la publicación de información personal, profesional y opinión. </strong>Sin embargo esto empieza a cambiar ya que personalidades de la música, el cine y el espectáculo empiezan a poblar Twitter y sus fans vienen con ellos.</p>
<p>Twitter fue colonizado por jóvenes en el inicio de la adultez, universitarios terminando sus estudios superiores o en sus primeros años profesionales. Esto tiene sentido por el tipo de uso para este tipo de redes: mantener contacto social, publicar y recoger información profesional, estar al día con noticias, información diversa y tendencias, diversión. El perfil profesional es claro y queda patente en la <a title="Radiografía de la tuitósfera chilena" href="http://www.orbitando.com/twitter/"><strong>Radiografía de la tuitósfera chilena</strong></a> (<a href="http://www.danielgomez.cl/">Daniel Gómez, diseñador</a>) que muestra que periodistas, ingenieros y diseñadores (estos 3 grupos proveen muchos early adopters) dominan claramente el listado de profesiones en Twitter, seguidos por psicólogos, arquitectos, profesores, abogados y médicos.</p>
<p>Un <a title="Estudio de usuarios de Twitter - tcanalysis.com" href="http://www.tcanalysis.com/2008/07/22/estudio-de-usuarios-de-twitter/">estudio de usuarios de Twitter del 2008</a> muestra que el usuario de Twitter corresponde al de un varón (75%), de entre 21 y 40 años (79 %), bloguero (83%), más hombres que mujeres (75% vs 25%), tuitea desde algún dispositivo móvil (40%), vinculado al mundo de Internet y las nuevas tecnologías (72%), que utiliza la herramienta por interés profesional (52%), aunque la tendecia durante el 2009 es a equiparar poco a poco el % de mujeres tuiteras.</p>
<p>De estos datos podemos hacer un segundo perfil de usuario de Twitter algo más específico con los datos antes entregados e infiriendo otras premisas a partir de estos: <strong>Jóvenes y adultos jóvenes estudiantes de educación superior y profesionales ligados al mundo de las comunicaciones y tecnología, edad entre 21 y 40 años, mayoritariamente hombres que mujeres aunque la brecha se tiende a acortar desde medidos de 2009, participa de otras redes sociales con fines profesionales, de entretenimiento, búsqueda de información y tendencias y comunicación con sus pares, muchos de ellos usan dispositivos móviles para estar activos en Twitter, lo que supone también puede aplicar para otras redes sociales</strong>.</p>
<h2>Es o no Twitter de uso masivo</h2>
<p>Podemos definir como de uso masivo a la transversalidad que algo puede lograr y que se define porque todos, no importa la edad, sexo, ocupación, clase social, tribu o grupo de pertenencia, usan con naturalidad y constancia. Ejemplos claros son el teléfono móvil y la televisión ya que no importa la edad, estrato social, nivel educacional o grupo de pertenencia, la transversalidad es casi total.</p>
<p>Según lo que los datos indican que Twitter no es una herramienta de uso masivo en Chile. Más aun si el <a title="Radiografía de la tuitósfera chilena - orbitando.com" href="http://www.orbitando.com/twitter/">universo de la &#8220;Radiografía de la tuitósfera chilena&#8221; es de 95.000 cuentas</a> y siendo algo más de 14.000.000 millones de chilenos, esto nos dá menos de 0.7% de penetración bruta de Twitter en nuestro país lo que no es para nada masivo.</p>
<p>Sin embargo, como todo dato estadístico, debe ser visto en contexto y no sólo como números. A partir 2009 la tasa de nuevas cuentas en Twitter creció como nunca antes o había hecho llegando a aproximamente 14.000 nuevos inscritos cada mes sólo en julio. Esto se explica por la notoriedad y menciones de ésta red social durante el 2009 gracias a noticias y <a title="Qué son los trend topics de Twitter - rubenbaston.org" href="http://rubenbaston.org/2009/03/29/%C2%BFque-son-los-trending-topics-de-twitter/">trend topics</a> que fueron conocidas primero por Twitter (Ej: <a title="La muerte de Mickael Jackson colapsó Twitter" href="http://www.revistadeinternet.com/Web_2.0/2663/2009/06/26/La-muerte-de-Michael-Jackson-colapsa-Google-y-Twitter">La muerte de Michael Jackson</a>), <a title="Las redes sociales ayudaron al triunfo de Obama" href="http://www.hoytecnologia.com/noticias/redes-sociales-relaciones-humanas/111618#">el peso de las redes sociales en general en la elección de Barack Obama en USA</a> y <a title="Las elecciones chilenas en las redes sociales" href="http://www.clasesdeperiodismo.com/2010/01/17/las-elecciones-chilenas-en-las-redes-sociales/">las elecciones chilenas en el segundo semestre de 2009</a>), lo que proyecta un escenario de crecimiento muy rápido.</p>
<p>Otro dato importante es que Twitter, al estar asociado al mundo profesional jóven, parece concentrar su uso en las ciudades, especialmente las grandes de cada zona del país. Al estar asociado además a profesiones ligadas con comunicación y tecnología (periodismo, ingeniería, programación, diseño, educación) y si consideramos que son actividades que fácilmente se encuentran participando en los mismos ambientes laborales, profesionales y educativos; entonces puede ser razonable decir que es en éste segmento donde la masividad de Twitter es real.</p>
<p>Esta hipótesis parece respaldada también por la forma de interacción de usuarios de Twitter en el mundo real, donde es común preguntar, por ejemplo, &#8220;¿<a title="latercera.com copiando artículos de rabiobiobio.cl" href="http://twitter.com/Francotirador/status/8563410230">viste lo que puso @francotirador sobre la copia de noticias de latercera.com a www.radiobiobio.cl</a>?, asumiendo que se sigue a éste y otros tuiteros y los mismos trend topics de forma obvia lo que implica que el universo de Twitter es todavía reducido pero en crecimiento.</p>
<p>Creo que es importante decir que, si bien los porcentajes y números citados son de fuentes comprobables, la estadística y mediciones no son exactas ya que no todos las cuentas de Twitter chilenas son de chilenos, hay chilenos que tienen cuentas sacadas en y otros países y tuitean desde Chile o el extranjero, lo que hace que los números puedan tener un margen de error. Así mismo aclaro que las hipótesis, afirmaciones y deducciones que aquí aparecen son personales basadas en mi propia interpretación de los datos e información recopilada.</p>
<div class="infopost">
<h2>Links relacionados</h2>
<ul>
<li><a title="Los 100 usuarios de Twitter en español que deberías seguir" href="http://alt1040.com/2009/06/los-100-usuarios-de-twitter-que-escriben-en-espanol-que-deberias-seguir">http://alt1040.com/2009/06/los-100-usuarios-de-twitter-que-escriben-en-espanol-que-deberias-seguir</a></li>
<li><a title="Radiografía de la tuitósfera chilena" href="http://www.orbitando.com/twitter/">http://www.orbitando.com/twitter/</a></li>
<li><a title="Twitter, la neuva red social más popular en Chile" href="http://pectecnologia.bligoo.com/content/view/665524/Twitter-la-nueva-Red-Social-mas-popular-en-Chile.html">http://pectecnologia.bligoo.com/content/view/665524/Twitter-la-nueva-Red-Social-mas-popular-en-Chile.html</a></li>
<li><a title="El 40% de los usuarios de Twitter nunca ha enviado un mensaje" href="http://www.rpp.com.pe/2010-02-01-el-40-de-usuarios-de-twitter-nunca-ha-enviado-un-mensaje-senalan-noticia_239213.html">http://www.rpp.com.pe/2010-02-01-el-40-de-usuarios-de-twitter-nunca-ha-enviado-un-mensaje-senalan-noticia_239213.html</a></li>
<li><a title="El misterio de los usuarios de Twitter" href="http://www.elmundo.es/elmundo/2009/04/29/navegante/1241001759.html">http://www.elmundo.es/elmundo/2009/04/29/navegante/1241001759.html</a></li>
<li><a title="Estudio de usuarios de Twitter" href="http://www.tcanalysis.com/2008/07/22/estudio-de-usuarios-de-twitter/">http://www.tcanalysis.com/2008/07/22/estudio-de-usuarios-de-twitter/</a></li>
<li><a title="Cómo usan las redes sociales desde los jóvenes hasta los más adultos" href="http://www.emarketer.com/Article.aspx?R=1007202">http://www.emarketer.com/Article.aspx?R=1007202</a></li>
<li><a title="La popularidad de Twitter no es gracias a los adolescentes" href="http://www.nytimes.com/2009/08/26/technology/internet/26twitter.html?_r=1">http://www.nytimes.com/2009/08/26/technology/internet/26twitter.html?_r=1</a></li>
</ul>
</div>
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		<item>
		<title>De qué hablamos cuándo hablamos de Diseño de Experiencia de Usuario (UX)</title>
		<link>http://rgarcia.cl/de-que-hablamos-cuando-hablamos-de-diseno-de-experiencia-de-usuario-ux/</link>
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		<pubDate>Sat, 30 Jan 2010 21:23:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rodrigo García</dc:creator>
				<category><![CDATA[Todos los artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Experiencia de usuario]]></category>

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		<description><![CDATA[El 3 de enero <a title="The Web Designer's guide to User Experience" href="http://www.usabilitynews.com/news/article6180.asp">apareció un artículo en usabilitynews.com</a> que explica muy bien el concepto de User Experience Design (UX), conocido en español como Diseño de Experiencia de Usuario. El artículo tiene un enfoque desde el punto de vista del diseño y aborda con ejemplos, definiciones de profesionales del área y buen humor los puntos más importantes para entender de qué hablamos cuando hablamos de UX. Ésta es una traducción de algunos pasajes que considero relevantes.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>El <a title="The web designer's guide to user experience" href=" http://www.usabilitynews.com/news/article6180.asp">artículo original</a> aparece en <a title="www.techradar.com" href="http://www.techradar.com">techradar.com</a> y aborda<strong> la relación entre arquitectura de información, usabilidad, diseño de interfaces y UX</strong> mientras se entregan fundamentos y beneficios de tener un buen proceso de diseño de experiencia de usuario, formas de implementarlo, consejos, herramientas y buenas prácticas al respecto.</p>
<p>Es un excelente artículo para entender el concepto y principios del UX y una imperdible oportunidad de conocer opiniones de profesionales especializados. La mala noticia es que está en inglés, lo que reafirma que, primero, saber inglés es una condición para acceder a conocimiento especializado y, segundo, la generación de conocimiento especializado y/o sus referentes no están acá (o son muy pocos), lo que es una señal para el mundo académico y profesional.</p>
<p>Dejo acá algunos pasajes importantes que traduje con mi limitado inglés y la ayuda de <a title="www.frengly.com" href="http://www.frengly.com/">frengly.com</a> y <a title="translate.google.com" href="http://translate.google.com/">Google Translate</a>. Disfruten.</p>
<div class="subparrafos">
<p>La <strong>Experiencia de Usuario</strong> (User Experience en inglés, <strong>UX</strong> para sus amigos) es un término cada vez más usado. Actualmente está en esa extraña posición de ser excitantemente nuevo para muchos, considerado como un componente esencial del proceso de diseño web por expertos de la industria y al parecer en el camino de convertirse en omnipresente, sin embargo la UX también genera un aire de misterio en torno a ella. Esto es en parte porque es difícil definir exactamente qué es. Al ser entrevistados, los profesionales de la industria dicen que el término puede ser &#8220;<em>subjetivo</em>&#8221; y <em>&#8220;difícil de describir&#8221;</em>, ya que tiene varios significados asociados.</p>
<p><a title="www.odannyboy.com" href="http://www.odannyboy.com/">Dan Saffer</a>, director de Kicker Studios, fue quizás el más conciso, describiendo UX como <strong>&#8220;lo que el cliente percibe al usar o probar un producto y un forma de ver estos productos de manera integral desde el punto de vista de un usuario que probablemente no le importa cómo se hacen esos productos, sólo el producto en sí mismo&#8221;</strong>.</p>
<h2>Los beneficios del diseño UX</h2>
<p>Cuando la gente habla sobre el diseño de UX para la web, se refieren a todo lo que la experiencia del usuario involucra: diseño de interfaz, arquitectura de información, usabilidad y diseño de productos que abarcan la presentación, la interacción y la organización de los servicios en línea.</p>
<p><strong>&#8220;El proceso para el diseño de UX es, por lo tanto, sobre comprender y diseñar la experiencia del usuario de principio a fin, y no sólo el aspecto estético y las funcionalidades de un sitio&#8221;</strong>, explica el director de experiencia de usuario de Clearleft, <a title="www.andybudd.com" href="http://www.andybudd.com/">Andy Budd</a>&#8230;</p>
<p>&#8230;Las barreras de entrada de los productos digitales son muy bajas. Existen muchos sitios en los que funcionalidades y tecnologías involucradas no son elementos diferenciadores mientras que los usuarios hacen la diferencia en cómo funcionan esos sitios y la experiencia que han tenido usándolos. Cuando la competencia está a un click de distancia, administrar esa experiencia y darle a la gente algo que realmente quieran usar es el camino para que esa gente se interese en tus productos.</p>
<h2>Planeando una buena UX</h2>
<p>&#8230;Los clientes piden algo tangible inmediatamente, pero primero debemos entender los requerimientos del negocio y las necesidades de los usuarios. Si un cliente necesita un empujón en la dirección correcta, Dan Saffer sugiere recordarles lo siguiente: Los pensamientos de los clientes sobre un producto son mayormente influenciados por las experiencias y sensaciones mientras lo usan. Una buena experiencia de usuario produce clientes apasionados y felices, esto permite cobrar más por productos y servicios que la gente ama y considera del más alto valor. En cambio una pobre experiencia de usuario es aquella de la que nadie se procupa concientemente  y, en el mejor de los casos, dará lugar la pérdida de ingresos.</p>
<h2>Enfoques de UX</h2>
<p>&#8220;Si no entiendes las necesides u objetivos de los usuarios, entonces un <a title="Modelos mentales y Usabilidad" href="http://www.galinus.com/noloentiendo/2005/06/modelos-mentales-y-usabilidad.html">Modelo Mental</a> o de <a title="Técnica para creación de Personas" href="http://www.torresburriel.com/weblog/2009/02/25/creacion-personas-interaccion-ixda-evento-dublin/">Persona</a> podría ser útil. Si no sabes como estructurar una gran cantidad de contenidos, entonces diagramas de flujo o mapas del sitio. Si estas diseñando procesos como, por ejemplo, un registro, esto puede ser algo difícil de visualizar, así que usa wireframes para ver cómo se moverá el usuario de una fase a otra.&#8221;<br />
— <em>Andy Budd</em></p>
<p>&#8220;Piensa en la historia que quieres contar en cada punto del proceso de diseño&#8230;&#8221;<br />
— <em>Alexa Andrzejewski</em></p>
</div>
<div class="infopost">
<ul>
<li>Leer el artículo completo <a title="The web designer's guide to user experience" href="http://www.techradar.com/news/internet/the-web-designer-s-guide-to-user-experience-658868">The web designer&#8217;s guide to user experience, Experts demystify the process behind UX design</a>.</li>
</ul>
</div>
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		</item>
		<item>
		<title>De diseñadores de sitios web a diseñadores de interacción</title>
		<link>http://rgarcia.cl/de-disenadores-de-sitios-web-a-disenadores-de-interaccion/</link>
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		<pubDate>Sun, 24 Jan 2010 16:39:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rodrigo García</dc:creator>
				<category><![CDATA[Todos los artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Diseño de interacción]]></category>

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		<description><![CDATA[Los caminos posibles del diseño van de la mano de evolución de Internet, los nuevos y revolucionarios dispositivos y nuevas formas de interacción que surjan de esto. Todo parece indicar que el monopolio de los sitios web tipo "Header/Body/Footer" (y por extensión el de los computadores como portadores de la conectividad), casi sin cambios hace 30 años, como ventanas de entrada a Internet empieza a ser reemplazado por múltiples dispositivos de menor tamaño, portables, naturales en su forma de uso, de conectividad permanente y baratos. Sin las ataduras del mouse, teclado,monitor y cables, las formas de interacción no pueden ni serán siendo las mismas. La interfaz estará en todas partes, el control de la interacción será nuestro cuerpo y la información será omnipresente. ¿Dónde nos deja éste escenario como diseñadores?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>El diseño de sitios web tal como lo conocemos hoy, como carrera, profesión y especialización, deja de tener sentido cuando cuando nos enfrentamos a sistemas basados, por ejemplo, en <a title="Definición de Gestos en Wikipedia" href="http://www.slideshare.net/dansaffer/tap-is-the-new-click-2495091?src=embed">Gestos</a> (Gesture) y <a title="Definición de Manipulación en Wikipedia" href="http://blog.rongeorge.com/design/interaction-design/terminology-the-difference-between-a-gesture-and-a-manipulation/">Manipulación</a> (Manipulation). Mientras la gran mayoría de los sitios &#8220;diseñados&#8221; sufran de exceso de Photoshop y extrema ornamentación de fondos, colores y formas -la eterna búsqueda del &#8220;estilo&#8221;-, seguirá alimentándose la idea y visión del diseño como un bonitizador de cosas para dar identidad a las marcas, productos y servicios en Internet y fuera de ella.</p>
<p>Este principio y práctica del diseño como un mero estetizador en lo que se refiere al mundo web, creo que tiene múltiples causas pero, a mi juicio, una de las principales, no la única, es la mala guía impuesta por el mundo del marketing y publicidad que ven Internet como una extensión de lo que han venido haciendo por décadas y al diseño como el encargado de lograr &#8220;reconocimiento de la marca&#8221;, &#8220;posicionamiento en la mente del cliente&#8221;, &#8220;identidad visual y corporativa&#8221; y otros conceptos similares que han funcionado en el mundo real y en la sociedad pre-digital mientras las nuevas tecnologías (que ya no son tan nuevas) y las nuevas formas de relación social a través de ellas crean sus propias lógicas y reglas. El contenido pasa a ser prioritario y también pasa a serlo la experiencia de uso a través de los nuevos, múltiples y divertidos dispositivos y formas de interacción para esos contenidos.</p>
<p><strong>Los consumidores ahora son Usuarios.</strong> Tienen nombre y personalidad, no entienden el concepto de fidelidad de marca si no el de calidad de servicio y eso lo puede entregar la multinacional o el negocio especializado del barrio, si sabe como hablarle, es honesto en sus promesas, tiene lo que el usuario busca y sobre todo, es recomendado por otros. La confianza de los usuarios pasa a ser un bien mayor que todos en el mundo virtual deben ganar. Y todos sabemos que la confianza se gana con honestidad y no con luces de colores.</p>
<p>La comunicación en sí misma ha cambiado, <a title="Rupert Murdoch, El hombre que quiere romper Internet" href="http://www.enriquedans.com/2009/11/el-hombre-que-quiere-romper-internet.html?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=Feed%3A+ElBlogDeEnriqueDans+%28El+Blog+de+Enrique+Dans%29&amp;utm_content=Google+Reader">los imperios de comunicación</a> , de la música y la cultura en general estan cayendo porque las personas se estan encargando por sí mismas de generar, intercambiar y promover información y conocimiento y eso provoca que algunos quieran detener y castigar el comportamiento natural de la sociedad digital tratando de <a title="abc.es, Mitos sobre el fin de la música" href="http://www.abc.es/20091220/cultura-musica/mitos-sobre-musica-200912200310.html">imponer royalties, impuestos, leyes de cierre, penas de carcel y altas multas</a> .</p>
<h2>Las señales del cambio</h2>
<p>El mouse se inventó en los años 70 y se popularizó a fines de los 80 con el primer Mac. Éste también fue el que impuso la interfáz gráfica como forma de interacción y los elementos propios que hacen reconocible las<strong> interfaces WIMP </strong>(Windos, Icon, Menu, Pointer) o<strong> GUI</strong> (Graphic User Interface) basados en la metáfora del escritorio: La ventana, las carpetas, el puntero, el tarro de basura, los archivos.</p>
<p>A partir de aquí se produjo una evolución tecnológica de una velocidad inusual. La <a title="La ley de Moore" href="http://www.lavozdegalicia.com/sociedad/2009/09/27/0003_7998114.htm">Ley de Moore</a> (Gordon Moore)  fue acuñada para definir que el crecimiento de la potencia de los computadores se duplicaría cada dos año, lo que sólo aceleró la aparición del hipertexto, el sonido y la imagen, el video, las conferencias via Internet y la masificación del computador como herramienta cada vez más potente y de bajo costo y motor de casi todo rubro laboral, académico y cultural.</p>
<p>Esta lógica de interacción a través de mouse e interfáz gráfica se ha mantenido casi sin cambios desde entonces hasta ahora. Por supuesto que las capacidades gráficas y el &#8220;motion&#8221; en sus múltiples formas (video, animaciones, capacidades 2 y 3D) han aparecido como proyección natural de la metáfora inicial gracias a, en parte, al aumento progresivo en el ancho de banda, la optimización en el peso de los archivos, avances en diversos campos y la potencia de los equipos pero se percibe un estancamiento en el desarrollo o evolución de las interfaces. La demora (¿Natural o inducida por la industria del hardware?) en la aparición de nuevas y mejores formas de interacción no tiene relación con la velocidad del avance en capacidad tecnológica y, debido a esta ralentización en la evolución de las interfaces, se ha producido un embotamiento que nos llevó por el camino de la superficialidad para dar sensación de novedad, avance y vanguardia.</p>
<p>Las interfaces recargadas, ornamentales, llenas de efectos, introducciones, animaciones sin sentido, brillos y sombras vinieron a representar el avance y la modernidad. Aparecieron las &#8220;Trends&#8221; (Tendencias) y el concepto de &#8220;diseño web&#8221; y &#8220;páginas web&#8221; como generador y cabeza de esto. Puede ser casualidad (no creo en ellas) pero esto coincidió con el descubrimiento de Internet como la nueva frontera de la economía, lo que trajo a las empresas y a la economía completa a Internet y con ellas las maquinarias de la publicidad y el marketing que aplicaron las mismas formas y principios de su industria en Internet sin ver que se trataba de mucho más que un nuevo más de comunicación.</p>
<p>Esta marketización del diseño de interfaces tiene su contraparte en movimientos que surgieron temprano en los 70 y 80, hijos de una disciplina llamada HCI (Human Computer Interaction) que busca entender y definir cómo es la interacción entre las personas y los computadores y cómo mejorarla. De la HCI surgió la Arquitectura de información, Usabilidad, Diseño de interacción y otras ramas cruzadas que ponen su centro en el Usuario y cómo el avance de Internet y las tecnologías asociadas se deben centrar en sus necesidades y características para lograr transmitir de manera eficaz los múltiples tipos de información e interacción que el usuario busca y quiere. Esto es el Contenido.</p>
<p>Esto ha dado sus frutos pero el cambio es lento y se vislumbra que la revolución viene por otro camino.</p>
<h2>Los otros caminos</h2>
<p>El <strong>iPhone </strong>cambió la forma de relacionarnos con nuestro teléfonos móviles para siempre al mostrarnos que la acción de usar un aparato electrónico puede ser divertida y atractiva en sí misma; tanto que no importa si hay que aprender cómo usarlo.</p>
<p>Al generar la emoción positiva de su uso, facilita que sus tareas y aplicaciones sean percibidas también de forma positiva lo que genera un escenario con usuarios motivados y muy dispuestos a usar y hasta a aceptar las fallas o puntos bajos de un sistema que sigue en evolución.</p>
<p>Los <strong>sistemas Touchscreen</strong> se popularizaron tanto que se prevee un proceso similar al reemplazo de las cámaras análogas por las digitales. Y también ha afectado al mercado de los computadores personales y de escritorio, consolas de juego, lectores de libros digitales y otros sistemas de información pública.</p>
<p>Se dice que <a title="DanSaffer, El tap es el nuevo click" href="http://www.hhcc.com/blog/?p=585">el &#8220;Click&#8221; se reemplazó por el &#8220;Tap&#8221;</a> , el mouse por la mano y el puntero por los dedos y las evidencias de la investigación y experimentación nos dicen que pronto el cuerpo será el control de la interacción y en algunos casos la interfaz misma.</p>
<p>Incluso hoy ya se han popularizado dispositivos que usan el cuerpo como control de la interacción. La <strong>Wii </strong>es un excelente ejemplo de cómo, al igual que el iPhone, es posible que un tipo de interacción nueva puede ser entretenida y emocionante como para superar la barrera de la curva de aprendizaje y más aun, convertirse en un producto que llega a niños y adultos por igual. Ni siquiera lo notamos pero ya desde hace bastante tiempo usamos sistemas básicos en los que nuestro cuerpo es el control de la interacción, tales como sensores de movimiento y proximidad en nuestras casas y los que dispensan agua y papel en los servicios públicos, los kioskos de información de todo tipo y las puertas automáticas.</p>
<p>Proyectos experimentales de increibles resultados como <strong>Sixthsense</strong> (<a title="Pranav Mistry" href="http://www.pranavmistry.com/">Pranav Mistry</a> , <a title="Pattie Maes" href="http://web.media.mit.edu/~pattie/">Pattie Maes</a>) muestran que<a title="Sixtsense, todo es interfaz" href="http://www.pranavmistry.com/projects/sixthsense/#VIDEOS"> la interfaz puede ser cualquier cosa</a> , incluso uno mismo y que las superficies estéticas sólo contribuirían a entorpecer esa interacción porque el aceso a todo tipo de información, la conexión permanente con la nube en demanda de lo que el usuario requiera es lo importante. La interacción se logra a través de gestos naturales de nuestro cuerpo, metáforas de acciones normales y comunes. La forma en que sostenemos una cámara con nuestras manos puede ser suficiente para tomar una foto si el dispositivo de conexión está frente a nuestros ojos y esto es sólo una pequeña parte de lo que el proyecto Sixthsense ya hace.</p>
<p>Microsoft también se aventura con<strong> </strong><a title="Microsoft, proyecto Surface" href="http://www.microsoft.com/surface/Default.aspx">Surface</a> una gran mesa con monitor horizontal que permite un trabajo multitouch, lo que habilita que varias personas puedan interactuar simultaneamente.</p>
<p>La <a title="Ejemplo de Realidad aumentada" href="http://www.pixfans.com/experimenta-por-ti-mismo-la-realidad-aumentada/">Realidad Aumentada</a> es otro camino que actúa sobre los entornos reales sobreponiendo elementos virtuales para entregar información extra sobre lo que vemos. Objetivo parecido al del <a title="Qué es y para qué sirve el código QR" href="http://www.arturogoga.com/2009/02/17/codigo-qr-qr-codes-que-son-para-que-sirven-y-como-crear-qr-codes/">Código QR</a> que nos lleva a direcciones web en nuestros móviles sacando una foto a algún código que ya se pueden encontrar en avisos, revistas, paletas callejeras, etc.</p>
<h2>El futuro del diseño en Chile</h2>
<p>No está definido el futuro de la interacción y lo más probable es que convivan varias formas de acceder a los contenidos en Internet pero creo que los sitios web, tal como los vemos ahora, sufrirán una gran transformación.</p>
<p><strong>Los sitios con contenido del tipo &#8220;Quiénes somos&#8221;</strong> dejaron de ser útiles hace rato y es difícil preveer si la actual configuración <strong>Header/Body/Footer</strong> sea viable incluso con la creciente adopción de estándares, usabilidad y diseño centrado en el usuario simplemente porque se ha roto la inercia que nos mantenía con estos tipos de sitios desde hace años. Personas, insitituciones académicas y de investigación, universidades y empresas crean, prueban y proponen nuevos y mejores sistemas para que los contenidos de la nube sean accesibles de forma natural desde múltiples dispositivos, lo que deja en segundo plano el típico sitio web que conocemos hasta ahora.</p>
<p>Probablemente el foco estará en diseñar el contenido y la forma de interactuar con el a través de dispositivos o usando nuestro propio cuerpo como tal y, si eso pasa, el gran esfuerzo estará en hacer esos contenidos accesibles desde cualquier dispositivo y proyectable en múltiples formas, por lo tanto, el paradigma que rige actualmente el diseño y la programación estan completamente fuera de este flujo y lógica. Como dice <a title="Naoto Fukasawa, diseñador" href="http://www.naotofukasawa.com/">Naoto Fukasawa</a> <strong>&#8220;El mejor diseño es aquel que se disuelven en el comportamiento&#8221;</strong>. Dicho en otras palabras, diseño de dispositivos no invasivos, naturales y transparentes en su uso y contenido adaptable a formatos, dispositivos y proyecciones distintas serán el próximo paso y reto para los diseñadores.</p>
<p><strong>En este escenario mi preocupación es dónde encajamos como diseñadores. </strong>La investigación en este tipo de campos no se da muy bien en países como el nuestro. Las instituciones de educación no invierten en vanguardia tecnológica y las tendencias y avances siempre son generados fuera, lo que provoca que cuando estas llegan a nuestras aulas ya la vanguardia dejó de serlo y los avances van por otro camino. Todavía los profesionales interesados en una especialización en áreas relacionadas con Usabilidad, Arquitectura de información y Diseño de interacción deben salir fuera del país para preparse o hacer el duro camino del autoaprendizaje para luego poner en práctica lo aprendido sin recibir mérito o estímulo alguno en su carrera o trabajo.</p>
<p>Tampoco se ve muy prometedor el panorama en el área privada. La <strong>I+D (Investigación y Desarrollo)</strong> es casi nula y <a title="Artículo sobre el estado de I+D en Chile" href="http://www.emb.cl/electroindustria/articulo.mv?xid=1028&amp;edi=55">una de las más bajas a nivel mundial</a> . Incluso las empresas que trabajan en &#8220;tecnología&#8221; y desarrollo proporcionan a sus empleados equipos de baja calidad, entornos de trabajo poco estimulantes y cargas de 8, 9 o más horas diarias. La cultura organizacional de estas empresas, la mayoría jóvenes con menos de 10 años, parece seguir el mismo modelo de las empresas de las gerencias de la vieja escuela. No hay tiempo ni espacio para investigación o proyectos internos que generen nuevos y mejores conocimientos, la capacitación es mínima y en estas áreas parece no existir interés en hacer más de lo que la ley y la tradición permiten. En este esquema no hay innovación posible.</p>
<p>Si continuamos por éste camino, la preparación de profesionales del diseño en Chile especializados en entornos digitales y cómo los usan las personas, está en manos los propios diseñadores.</p>
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<li><a title="Wikipedia: Definición de Interacción Humano Computador (HCI)" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Human%E2%80%93computer_interaction">Wikipedia: Definición de Interacción Humano Computador (HCI).</a></li>
<li><a title="Wikipedia: Definición de Interfaz de manipulación directa." href="http://en.wikipedia.org/wiki/Direct_manipulation_interface">Wikipedia: Definición de Interfaz de manipulación directa.</a></li>
<li><a title="Wikipedia: Definición de interfaces WIMP." href="http://en.wikipedia.org/wiki/WIMP_%28computing%29">Wikipedia: Definición de interfaces WIMP.</a></li>
<li><a title="Wikipedia: Definición de Realidad aumentada" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_aumentada">Wikipedia: Definición de Realidad aumentada.</a></li>
</ul>
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