De diseñadores de sitios web a diseñadores de interacción
Los caminos posibles del diseño van de la mano de evolución de Internet, los nuevos y revolucionarios dispositivos y nuevas formas de interacción que surjan de esto. Todo parece indicar que el monopolio de los sitios web tipo “Header/Body/Footer” (y por extensión el de los computadores como portadores de la conectividad), casi sin cambios hace 30 años, como ventanas de entrada a Internet empieza a ser reemplazado por múltiples dispositivos de menor tamaño, portables, naturales en su forma de uso, de conectividad permanente y baratos. Sin las ataduras del mouse, teclado,monitor y cables, las formas de interacción no pueden ni serán siendo las mismas. La interfaz estará en todas partes, el control de la interacción será nuestro cuerpo y la información será omnipresente. ¿Dónde nos deja éste escenario como diseñadores?
El diseño de sitios web tal como lo conocemos hoy, como carrera, profesión y especialización, deja de tener sentido cuando cuando nos enfrentamos a sistemas basados, por ejemplo, en Gestos (Gesture) y Manipulación (Manipulation). Mientras la gran mayoría de los sitios “diseñados” sufran de exceso de Photoshop y extrema ornamentación de fondos, colores y formas -la eterna búsqueda del “estilo”-, seguirá alimentándose la idea y visión del diseño como un bonitizador de cosas para dar identidad a las marcas, productos y servicios en Internet y fuera de ella.
Este principio y práctica del diseño como un mero estetizador en lo que se refiere al mundo web, creo que tiene múltiples causas pero, a mi juicio, una de las principales, no la única, es la mala guía impuesta por el mundo del marketing y publicidad que ven Internet como una extensión de lo que han venido haciendo por décadas y al diseño como el encargado de lograr “reconocimiento de la marca”, “posicionamiento en la mente del cliente”, “identidad visual y corporativa” y otros conceptos similares que han funcionado en el mundo real y en la sociedad pre-digital mientras las nuevas tecnologías (que ya no son tan nuevas) y las nuevas formas de relación social a través de ellas crean sus propias lógicas y reglas. El contenido pasa a ser prioritario y también pasa a serlo la experiencia de uso a través de los nuevos, múltiples y divertidos dispositivos y formas de interacción para esos contenidos.
Los consumidores ahora son Usuarios. Tienen nombre y personalidad, no entienden el concepto de fidelidad de marca si no el de calidad de servicio y eso lo puede entregar la multinacional o el negocio especializado del barrio, si sabe como hablarle, es honesto en sus promesas, tiene lo que el usuario busca y sobre todo, es recomendado por otros. La confianza de los usuarios pasa a ser un bien mayor que todos en el mundo virtual deben ganar. Y todos sabemos que la confianza se gana con honestidad y no con luces de colores.
La comunicación en sí misma ha cambiado, los imperios de comunicación , de la música y la cultura en general estan cayendo porque las personas se estan encargando por sí mismas de generar, intercambiar y promover información y conocimiento y eso provoca que algunos quieran detener y castigar el comportamiento natural de la sociedad digital tratando de imponer royalties, impuestos, leyes de cierre, penas de carcel y altas multas .
Las señales del cambio
El mouse se inventó en los años 70 y se popularizó a fines de los 80 con el primer Mac. Éste también fue el que impuso la interfáz gráfica como forma de interacción y los elementos propios que hacen reconocible las interfaces WIMP (Windos, Icon, Menu, Pointer) o GUI (Graphic User Interface) basados en la metáfora del escritorio: La ventana, las carpetas, el puntero, el tarro de basura, los archivos.
A partir de aquí se produjo una evolución tecnológica de una velocidad inusual. La Ley de Moore (Gordon Moore) fue acuñada para definir que el crecimiento de la potencia de los computadores se duplicaría cada dos año, lo que sólo aceleró la aparición del hipertexto, el sonido y la imagen, el video, las conferencias via Internet y la masificación del computador como herramienta cada vez más potente y de bajo costo y motor de casi todo rubro laboral, académico y cultural.
Esta lógica de interacción a través de mouse e interfáz gráfica se ha mantenido casi sin cambios desde entonces hasta ahora. Por supuesto que las capacidades gráficas y el “motion” en sus múltiples formas (video, animaciones, capacidades 2 y 3D) han aparecido como proyección natural de la metáfora inicial gracias a, en parte, al aumento progresivo en el ancho de banda, la optimización en el peso de los archivos, avances en diversos campos y la potencia de los equipos pero se percibe un estancamiento en el desarrollo o evolución de las interfaces. La demora (¿Natural o inducida por la industria del hardware?) en la aparición de nuevas y mejores formas de interacción no tiene relación con la velocidad del avance en capacidad tecnológica y, debido a esta ralentización en la evolución de las interfaces, se ha producido un embotamiento que nos llevó por el camino de la superficialidad para dar sensación de novedad, avance y vanguardia.
Las interfaces recargadas, ornamentales, llenas de efectos, introducciones, animaciones sin sentido, brillos y sombras vinieron a representar el avance y la modernidad. Aparecieron las “Trends” (Tendencias) y el concepto de “diseño web” y “páginas web” como generador y cabeza de esto. Puede ser casualidad (no creo en ellas) pero esto coincidió con el descubrimiento de Internet como la nueva frontera de la economía, lo que trajo a las empresas y a la economía completa a Internet y con ellas las maquinarias de la publicidad y el marketing que aplicaron las mismas formas y principios de su industria en Internet sin ver que se trataba de mucho más que un nuevo más de comunicación.
Esta marketización del diseño de interfaces tiene su contraparte en movimientos que surgieron temprano en los 70 y 80, hijos de una disciplina llamada HCI (Human Computer Interaction) que busca entender y definir cómo es la interacción entre las personas y los computadores y cómo mejorarla. De la HCI surgió la Arquitectura de información, Usabilidad, Diseño de interacción y otras ramas cruzadas que ponen su centro en el Usuario y cómo el avance de Internet y las tecnologías asociadas se deben centrar en sus necesidades y características para lograr transmitir de manera eficaz los múltiples tipos de información e interacción que el usuario busca y quiere. Esto es el Contenido.
Esto ha dado sus frutos pero el cambio es lento y se vislumbra que la revolución viene por otro camino.
Los otros caminos
El iPhone cambió la forma de relacionarnos con nuestro teléfonos móviles para siempre al mostrarnos que la acción de usar un aparato electrónico puede ser divertida y atractiva en sí misma; tanto que no importa si hay que aprender cómo usarlo.
Al generar la emoción positiva de su uso, facilita que sus tareas y aplicaciones sean percibidas también de forma positiva lo que genera un escenario con usuarios motivados y muy dispuestos a usar y hasta a aceptar las fallas o puntos bajos de un sistema que sigue en evolución.
Los sistemas Touchscreen se popularizaron tanto que se prevee un proceso similar al reemplazo de las cámaras análogas por las digitales. Y también ha afectado al mercado de los computadores personales y de escritorio, consolas de juego, lectores de libros digitales y otros sistemas de información pública.
Se dice que el “Click” se reemplazó por el “Tap” , el mouse por la mano y el puntero por los dedos y las evidencias de la investigación y experimentación nos dicen que pronto el cuerpo será el control de la interacción y en algunos casos la interfaz misma.
Incluso hoy ya se han popularizado dispositivos que usan el cuerpo como control de la interacción. La Wii es un excelente ejemplo de cómo, al igual que el iPhone, es posible que un tipo de interacción nueva puede ser entretenida y emocionante como para superar la barrera de la curva de aprendizaje y más aun, convertirse en un producto que llega a niños y adultos por igual. Ni siquiera lo notamos pero ya desde hace bastante tiempo usamos sistemas básicos en los que nuestro cuerpo es el control de la interacción, tales como sensores de movimiento y proximidad en nuestras casas y los que dispensan agua y papel en los servicios públicos, los kioskos de información de todo tipo y las puertas automáticas.
Proyectos experimentales de increibles resultados como Sixthsense (Pranav Mistry , Pattie Maes) muestran que la interfaz puede ser cualquier cosa , incluso uno mismo y que las superficies estéticas sólo contribuirían a entorpecer esa interacción porque el aceso a todo tipo de información, la conexión permanente con la nube en demanda de lo que el usuario requiera es lo importante. La interacción se logra a través de gestos naturales de nuestro cuerpo, metáforas de acciones normales y comunes. La forma en que sostenemos una cámara con nuestras manos puede ser suficiente para tomar una foto si el dispositivo de conexión está frente a nuestros ojos y esto es sólo una pequeña parte de lo que el proyecto Sixthsense ya hace.
Microsoft también se aventura con Surface una gran mesa con monitor horizontal que permite un trabajo multitouch, lo que habilita que varias personas puedan interactuar simultaneamente.
La Realidad Aumentada es otro camino que actúa sobre los entornos reales sobreponiendo elementos virtuales para entregar información extra sobre lo que vemos. Objetivo parecido al del Código QR que nos lleva a direcciones web en nuestros móviles sacando una foto a algún código que ya se pueden encontrar en avisos, revistas, paletas callejeras, etc.
El futuro del diseño en Chile
No está definido el futuro de la interacción y lo más probable es que convivan varias formas de acceder a los contenidos en Internet pero creo que los sitios web, tal como los vemos ahora, sufrirán una gran transformación.
Los sitios con contenido del tipo “Quiénes somos” dejaron de ser útiles hace rato y es difícil preveer si la actual configuración Header/Body/Footer sea viable incluso con la creciente adopción de estándares, usabilidad y diseño centrado en el usuario simplemente porque se ha roto la inercia que nos mantenía con estos tipos de sitios desde hace años. Personas, insitituciones académicas y de investigación, universidades y empresas crean, prueban y proponen nuevos y mejores sistemas para que los contenidos de la nube sean accesibles de forma natural desde múltiples dispositivos, lo que deja en segundo plano el típico sitio web que conocemos hasta ahora.
Probablemente el foco estará en diseñar el contenido y la forma de interactuar con el a través de dispositivos o usando nuestro propio cuerpo como tal y, si eso pasa, el gran esfuerzo estará en hacer esos contenidos accesibles desde cualquier dispositivo y proyectable en múltiples formas, por lo tanto, el paradigma que rige actualmente el diseño y la programación estan completamente fuera de este flujo y lógica. Como dice Naoto Fukasawa “El mejor diseño es aquel que se disuelven en el comportamiento”. Dicho en otras palabras, diseño de dispositivos no invasivos, naturales y transparentes en su uso y contenido adaptable a formatos, dispositivos y proyecciones distintas serán el próximo paso y reto para los diseñadores.
En este escenario mi preocupación es dónde encajamos como diseñadores. La investigación en este tipo de campos no se da muy bien en países como el nuestro. Las instituciones de educación no invierten en vanguardia tecnológica y las tendencias y avances siempre son generados fuera, lo que provoca que cuando estas llegan a nuestras aulas ya la vanguardia dejó de serlo y los avances van por otro camino. Todavía los profesionales interesados en una especialización en áreas relacionadas con Usabilidad, Arquitectura de información y Diseño de interacción deben salir fuera del país para preparse o hacer el duro camino del autoaprendizaje para luego poner en práctica lo aprendido sin recibir mérito o estímulo alguno en su carrera o trabajo.
Tampoco se ve muy prometedor el panorama en el área privada. La I+D (Investigación y Desarrollo) es casi nula y una de las más bajas a nivel mundial . Incluso las empresas que trabajan en “tecnología” y desarrollo proporcionan a sus empleados equipos de baja calidad, entornos de trabajo poco estimulantes y cargas de 8, 9 o más horas diarias. La cultura organizacional de estas empresas, la mayoría jóvenes con menos de 10 años, parece seguir el mismo modelo de las empresas de las gerencias de la vieja escuela. No hay tiempo ni espacio para investigación o proyectos internos que generen nuevos y mejores conocimientos, la capacitación es mínima y en estas áreas parece no existir interés en hacer más de lo que la ley y la tradición permiten. En este esquema no hay innovación posible.
Si continuamos por éste camino, la preparación de profesionales del diseño en Chile especializados en entornos digitales y cómo los usan las personas, está en manos los propios diseñadores.
Links relacionados
- Ley de Moore.
- Definición de código QR.
- Código QR: Qué es, para qué sirve y cómo crearlos.
- Automatiza ésto!
- Diseño de interacción: Diferencia entre Gesto y Manipulación.
- Experimento con Realidad aumentada.
- Wikipedia: Definición de Interacción Humano Computador (HCI).
- Wikipedia: Definición de Interfaz de manipulación directa.
- Wikipedia: Definición de interfaces WIMP.
- Wikipedia: Definición de Realidad aumentada.
